STEAM combina les disciplines de ciència, tecnologia, enginyeria, art i matemàtiques com un tot interrelacionat per fomentar el pensament crític, la creativitat i la resolució de problemes.

Des del curs 2014-15, la nostra escola ha incorporat aquest enfocament per preparar l’alumnat davant els reptes d’un món canviant, adaptant els recursos a les seves necessitats i fomentant la interdisciplinarietat i la creativitat.

Per fer-ho realitat a l’aula, promovem el treball per projectes i l’ús de materials i eines tecnològiques amb els següents objectius:

  • Promoure una cultura de pensament científic i crític per a la presa de decisions, útil tant dins com fora de l’aula.
  • Afavorir l’adquisició de coneixements tecnològics i científics, aplicables en situacions futures des d’una perspectiva global.
  • Fer prendre consciència de les relacions entre les diferents àrees del coneixement i fomentar la participació activa en els projectes resultants.
  • No només treballar la resolució de problemes o l’anàlisi, sinó també impulsar la creativitat, la iniciativa pròpia i la capacitat d’innovar.
  • Fomentar habilitats socials i el treball en equip, tot promovent la comunicació, la col·laboració i el respecte en entorns de grup.

Per donar coherència al desenvolupament competencial, l’escola distribueix les activitats STEAM en les diferents etapes educatives, adaptant metodologies i materials a les característiques i necessitats de cada grup d’edat.

Aquesta distribució es concreta en tres grans àmbits, que s’introdueixen progressivament segons el nivell educatiu:

  • Robòtica
  • Programació
  • Electrònica i Cultura Maker

ROBÒTICA

La robòtica educativa és una metodologia d’aprenentatge que utilitza robots i la seva programació com a eina pedagògica. Gràcies al seu caràcter multidisciplinari, ajuda l’alumnat a adquirir habilitats i competències clau per al segle XXI que els seran útils en el futur tant en l’àmbit acadèmic com personal i professional. Per això, cada etapa educativa la incorpora amb materials i activitats adaptats a l’edat i les capacitats dels alumnes, assegurant un progrés gradual i significatiu.

Educació Infantil i Cicle Inicial

A les primeres etapes, la robòtica s’introdueix de manera lúdica i intuïtiva per familiaritzar els més petits amb conceptes bàsics de seqüenciació, orientació espacial i mecanismes senzills.

  • Bee-Bot: un petit robot en forma d’abella creat per TTS, pensat per introduir la programació seqüencial d’una forma tangible i divertida.
  • KUBO: desenvolupat per KUBO Robotics, utilitza el sistema “TagTile” sense pantalla, que el converteix en una eina original i fàcil d’usar per aprendre programació de manera pràctica.
  • LEGO Màquines Simples: aquest kit de LEGO Education convida a construir mecanismes i màquines senzilles, fomentant la comprensió del món físic a través de l’experimentació i el joc.
Bee-bot KUBO LEGO Màquines Simples

Cicle Mitjà

En aquesta etapa s’introdueixen motors, sensors i la programació bàsica, permetent als alumnes crear dispositius més complexos i interactius.

  • LEGO Màquines Simples i Motoritzades: pensat per introduir els conceptes de mecànica bàsica, aquest kit permet construir diferents mecanismes i automatitzar-los gràcies a motors.
  • LEGO WeDo: orientat a la programació gràfica, combina la construcció amb motors i sensors per estimular la creativitat i la resolució de problemes.
  • Mochicard: desenvolupat per Scratch Barcelona, és una placa electrònica amb sensors i actuadors per donar vida a projectes interactius i connectar el món físic amb el digital.
LEGO Màquines Simples i Motoritzades LEGO WeDo 2.0 Mochicard

Cicle Superior i Secundària

En els nivells més avançats, els alumnes treballen amb kits professionals, combinant programació en entorns com Scratch o Python i afrontant reptes tècnics més complexos i realistes.

  • LEGO Spike Prime: el kit més recent de LEGO Education, dissenyat per introduir la robòtica d’una manera creativa i accessible. Combina les clàssiques peces LEGO amb sensors i motors d’alta precisió i un sistema de programació intuïtiu.
  • LEGO Mindstorms EV3: el referent clàssic per a l’alumnat avançat, amb gran potència i flexibilitat. La seva versatilitat el converteix en l’eina ideal per a projectes d’enginyeria més ambiciosos i per preparar-se per a competicions de robòtica.
LEGO Spike Prime LEGO Mindstorms Education EV3 LEGO Mindstorms Education EV3 (ext.)

PROGRAMACIÓ

La programació és clau per despertar la creativitat digital i desenvolupar el pensament computacional, competències imprescindibles en la societat del coneixement. Més enllà de la robòtica, treballar-la de manera autònoma permet als alumnes imaginar, dissenyar i donar vida a històries, jocs i aplicacions en entorns 100% digitals, afavorint la iniciativa personal i la capacitat d’afrontar reptes. Per això, cada etapa educativa integra activitats i plataformes adaptades a l’edat i al nivell, garantint un aprenentatge progressiu i significatiu.

Cicle Inicial

En aquesta primera etapa, l’alumnat es familiaritza amb la programació gràcies a ScratchJr, una versió simplificada i molt visual del conegut entorn Scratch, creat pel MIT Media Lab. Aquesta eina els permet crear de forma intuïtiva i divertida petites animacions, històries i jocs interactius.

Cicle Mitjà

A partir del Cicle Mitjà, passen a la versió completa de Scratch, amb projectes guiats i suport constant per reforçar els conceptes bàsics i començar a experimentar amb el disseny i la programació de manera més estructurada.

Cicle Superior i Secundària

En les etapes superiors, l’alumnat guanya autonomia i aprofundeix en el llenguatge de Scratch, desenvolupant projectes més oberts, creatius i interdisciplinaris, que promouen la col·laboració i els desafien a trobar solucions a problemes reals.

El nostre perfil d’escola a Scratch recull més de 200 projectes creats per l’alumnat i el professorat, un recurs únic que ens distingeix i demostra el nostre compromís amb la programació com a pilar de l’educació del segle XXI. Aquests projectes es treballen tant dins com fora de l’aula, promovent la creativitat i la col·laboració. Us animem a descobrir-los i a sumar-vos al nostre projecte!

ELECTRÒNICA DIGITAL I CULTURA MAKER

L’electrònica digital i la impressió 3D són disciplines clau del moviment maker i de la revolució educativa, que posen a l’abast de l’alumnat la capacitat de crear i automatitzar els seus propis dissenys i projectes. Per això, l’última etapa d’Educació Secundària incorpora l’electrònica i la impressió 3D com a culminació del recorregut STEAM al centre, amb materials i metodologies adaptats a l’aula i als interessos dels alumnes.

  • ElectroLab: kit de l’Academia de Inventores, que introdueix a l’electrònica digital amb una selecció acurada de components i una metodologia accessible i estructurada.
  • Arduino UNO: el microcontrolador més popular d’Arduino, ideal per iniciar-se en la programació i l’automatització, que permet portar els projectes a un nou nivell tot potenciant la creativitat i el pensament tècnic.
  • Impressores 3D: fan tangibles els dissenys digitals, convertint les idees en objectes reals i estimulant el pensament espacial, la precisió i la capacitat per afrontar reptes pràctics.
ElectroLab Arduino UNO Impressora 3D

L’escola ha participat en el programa Código Escuela 4.0, finançat pel Ministeri d’Educació, Formació Professional i Esports amb el suport de la Generalitat de Catalunya, que té com a objectiu impulsar les competències digitals de l’alumnat i del professorat en robòtica, pensament computacional i programació. Aquest programa també vol fomentar vocacions STEAM i contribuir a eliminar la bretxa de gènere en l’àmbit digital. Gràcies a la subvenció de 20.000 €, el centre ha pogut adquirir i renovar diversos materials de robòtica durant el curs 2024-25.